(新?)自問自答
日頃のデキゴトや制作状況を綴ってます。
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XPがほしくなった理由はこれかもしれない。
ここのところずっと私が制作どスランプ状態に陥ってるのは
自分の型ができてしまって、その枠にとらわれてるせいなのかな、とふと思いました。


ここから先は非常に抽象的な話です。
たぶんわかりにくいと思うんで、まあ適当に聞き流してもらえれば(苦笑)


6作目(REVERSE)以降、ストーリー的な部分では今までと違うものを出そうとしてきましたが
RPGの形(≒構成)的には固定されてしまっていて、
その形自体はどんどん洗練されて(あくまで「自分的には」ですが)よくなっているものの
面白みがなくなっているというかなんというか
要するに、こういう構成のRPGを作り続けるうちはこれ以上の進歩はないだろう、という壁のようなものを感じるわけです。
で、この壁を打ち破るためには今まで構築したものを一度全部崩して
まったく新しい構成を見つける必要があることもうすうす感じてまして。
その一番手軽で手っ取り早い手段が『ツールを変えること』で
XPは無性にほしくなった自分の深層心理はつまりこんなもんだったんだろうなと
後で自己分析した次第です。



まあ、具体的に言うと、
ストーリーはまあ若干かわるものの
たとえばシステム面では成長システムはほぼ固定化されているとか
あとは、「町でイベント→フィールドマップ移動の繰り返し」というつくりが同じだとか
全部「最終的に悪をやっつける」のが目的だとか
要は、「話は違えどゲームの構成はどれもまったくほぼ同じ」なわけです。
これをずっと続けていれば飽きるはずです。


ゲームって、こんな構成のものばかりではありませんよね。
最終目的は悪をやっつけるばかりではないはずですし
フィールド移動がほとんどないような構成のものもあれば
選択肢のみで話が進むノベルゲームのようなものもあるわけだし
広く見渡せばもっといろんなジャンルがあるのに、
勝手に自分の範囲を狭めてしまうのはもったいない、とこのように思いました。



というわけで、
これからはなるべく構成面も今までとは違うものにチャレンジしよう、とそんな風に思ってます。
とりあえず次回作はフィールド移動をすっ飛ばします(笑)
自分の数少ない長所であると思われる街道マップを消し去るというのは
むしろ作品の質を下げる要素にもなりかねませんが
自分のスランプを突破するためには、あえて得意なものに頼らないのも必要かなあと思ったり。




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