(新?)自問自答
日頃のデキゴトや制作状況を綴ってます。
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やりこみ要素。
某氏の日記に興味深い話が書いてあったので便乗ネタです(笑)
ずばりタイトルどおり『やりこみ要素』についてです。


私は基本的にやりこみ要素はたいていの場合無視してるんですが(笑)
よくよく考えてみると、
ストーリーに関連する『やりこみ』はやりますが
ゲームに関連する『やりこみ』は無視してるなと思いました。


具体的に言うと
<やる『やりこみ要素』>
1)ストーリー分岐するもの(EDが複数あるもの)
2)サブイベント系(特にキャラに関連するイベント系)
3)アイテム集め(ただし、本筋を普通に追っていて手に入るものに限る)

まあ、私に関して言えば、
自分の作品にあるやりこみ要素は人のでもやるってことですが(笑)
うちの作品で例を挙げると

1)・・・Pd・Origin・ROH2・REVERSE
    中でも特に意識してやったものとしてはPdとREVERSEですね。
    OriginとROH2は単にグッドEDが気に入らなかっただけで(ry

2)・・・りとれじぇ・REVERSE・GC
    りとれじぇではギルドイベント、REVERSEでは武器集めです。
    REVERSEはやりこみ系短編を目指して作ったのは内緒の話(笑)
    GCの場合前作のやりこみな気も(苦笑)

3)・・・ROH・りとれじぇ
    本集めのことです。ぶっちゃけ英雄伝説のパクリなんでry


<やらない『やりこみ要素』>
・隠しボス撃破
・隠しダンジョン探索
・収集アイテムコンプ
・技コンプ


たぶん、システム重視な人ならこれはやりこむんだとおもいますが
私はストーリー重視なのでよほどでない限りやらないです。
というわけで、私の作品ではコンプしようとやっきにならなくてもコンプできるようになってます。
・・・たぶん。



結論、というわけでもないですが。
優れた作品ならばやりこみ要素がなくても作品そのものをやりこむと思いますので
(ストーリーを味わいたいから何回もやるということです)
そういう作品が作れたら一番いいのかなあと思います。


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